同人用語の基礎知識

当たり判定

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そこ! そこはダメなのぉおぉおぉ… 「当たり判定」

 「当たり判定」 とは、主に ゲーム において、キャラクターアイテム などのオブジェクト (物体) 同士が当たったり接触したかどうかの判定、および判定範囲の大きさや広さを指す言葉です。 攻撃判定と呼んだり、シューティングゲームの場合は命中判定と呼んだり、単に接触判定、衝突判定と呼ぶこともあります。

 例えば格闘ゲームなら、自キャラ (プレイヤーキャラ) と対戦相手との戦いにおいて、一方が繰り出した攻撃がもう一方に当たったかどうか、遠隔攻撃ならそれが相手に命中したかどうかの判定ということになります。 画面上で当たったように見えたとしても、当たり判定範囲に攻撃が入っていなければ当たりとはなりません。

 範囲内に攻撃が入って当たったとの判定が生じると、キャラがそれに合わせた動きをしたり、ヒットマーク やそれに準じた画面効果が表示される、効果音が出るといった演出が入ります。 また同時に受けた攻撃分の ダメージ がキャラに入って HP が減ったりします。

 戦闘 などではなく、単にフィールド上にある様々なオブジェクトに対しても、当たり判定 (接触・衝突判定) が 設定 されていれば、そのオブジェクトを押したり、逆に押されてこちらが動くといった動きを作ることができます。 なお当たり判定がない場合は、キャラやオブジェクト同士が重なり合ったり貫通する、すり抜けてしまうことになります。

 ゲームから派生する形で、日常 の生活でもこの言葉が使われることがあります。 例えばやたらナイーブで傷つきやすい人とか、太っていて身体が大きな人に向かって 「あいつ当たり判定デカすぎだろ」 みたいに使うなどです。

処理上、判定範囲を簡易にしたり、バグなどで亜空間にそれがあったり

 一般にコンピュータゲームの場合、2D にしろ 3D にしろ、見た目の形状通りに当たり判定が設けられるわけではありません。 人体などは複雑な形をしていますし、体中から 触手 が何本も生えているようなキャラや モンスター では、触手1本1本に細かく当たり判定をつけているとゲームを作るのも大変ですし、コンピュータ上の処理も大変です。 なので画面上には表示されない円形とか四角形といった大雑把な形で判定範囲を作り、キャラやオブジェクトのそれっぽく見える位置に設置したりします。

 格闘ゲームなどはかなりシビアな当たり判定がされますから、プレイヤー は相手からの攻撃を避けつつ判定範囲にこちらの攻撃が当たるよう、適切な間合いを常に意識して攻撃することになります。 一方で、見た目からは明らかに当たらない場所に当たり判定がついえいるようなゲームもあり、その場合はそれを知っているか知らないかで、難易度 が大きく変わることもあるでしょう。

 派生語として、見かけ上当たり判定がなさそうで実際はある場所 (相手がいない場所) に向けて攻撃を行いダメージを加えることを 「亜空間アタック」 と呼ぶこともあります。 逆にこちらが完璧に敵の攻撃を避けているのに不適切な判定範囲のためにダメージを食らう状態を 「詐欺判定」 と呼ぶこともあります。 とりわけ詐欺判定の場合、難易度を調整する要素のひとつとして当たり判定の大小を安易に使うこともあるため、高難易度、あるいは理不尽過ぎるほどの鬼畜難易度の場合、こちらの当たり判定が巨大になることもあります。

 こうした不適切な当たり判定範囲の発生は、前述した難易度調整の場合もありますが、そもそもの設定が不適切だったり、何らかの条件 (ゲーム内容にキャラの巨大化や攻撃範囲の拡大縮小があったり) が重なることによって偶然発生したり無視できなくなるもの 、さらに単なる バグ など様々な理由があります。

全体攻撃とか超々広範囲攻撃などの当たり判定

 攻撃方法のうち、敵全体に効果を及ぼす魔法 (全体魔法) とか、広範囲攻撃武器 (例えば大砲とか)や MAP兵器などと呼ばれる超々広範囲武器などの場合、当たり判定やその処理を別途設定したり、そもそも全く異なる処理がされることもあります。 範囲で影響をうける対象を絞ったり選択せず、その場に存在するキャラやオブジェクト全てに適用、みたいなより上位からの処理の仕方ですね。 この場合、当たり演出なども通常のものと異なったり、あるいは全く存在しない場合もあります。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2004年12月20日/ 項目の再構成です)
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