敵の数を確実に減らせば戦いは有利に 「確殺」
「確殺」 あるいは 「確キル」 とは、そのまんまですが相手を確実に殺す (殺害する) こと、とどめを刺すこと、即死 させるような条件や攻撃のことです。 元々は一部の FPS (First Person Shooter/ 一人称視点のシューティングゲーム) において、ダウンした状態の敵を殺す (キル すること) ことや、敵を全滅させた時などを指して使っていました。
1対多や多対多で 戦闘 するゲームの場合、敵に仲間がいればダウンした仲間を蘇生 (リバイブ) して助けようとします。 その際、ダウンした敵と蘇生中の敵は無防備となりキルしやすい状態になる一方、そのままではせっかくダウンした敵もいずれ蘇生し戦線復帰してしまいます。 またダウンさせただけではポイントが入らずキルしてはじめてポイントが入ったり、死んだ 敵からのみ所持する アイテム を奪えるゲームの場合、ダウンした敵を 放置 すると他の プレイヤー にキルポイントやアイテムを横取りされることもあります。 そこで確実にキルを入れる必要性が生まれます。
一方、FPS がブームになることで他の ジャンル にも言葉が広がり、それに伴いゲームごとに微妙に意味や ニュアンス が変わることもあります。 ただし 「確実に殺す」「敵の数を減らす」「それを確認」 という点では同じです。 FPS 未経験の人でも 初見 で意味がある程度分かる便利な言葉のために転用しやすいのですね。 単に 即死攻撃 の意味で使う人もいます。
攻撃の戦術や道具を指す場合、確殺攻撃とか確殺技、そのための 装備品 を確殺装備や武器などと呼ぶこともあります。 おたく の世界では、前述した FPS をはじめ、戦闘がある ゲーム 全般で広く使われるようになっています。 ただし FPS 以外の場合も、おおむね HP (ヒットポイント) の 概念 があって、相手に与える ダメージ の量に大小が存在し、一撃死以外の相手への加害が存在するゲームに限って使われるでしょう。
攻撃が当たりさえすれば相手が必ず倒れるゲームでは当然ながら全ての攻撃が実質確殺であり、わざわざこの言葉は使われません。 また1対1のゲームであれば、相手を倒した段階で 勝利 となり バトル 終了ですから、重視されるのは多対多や1対多の戦いです。 多くのバトルロイヤル形式の FPS では敵を全てダウンさせれば勝利なので必ずしも確殺が必要な訳ではありませんが、1人2人と敵プレイヤーを確実に仕留めていけばその分敵の数が減って自分や味方が動きやすくなりますし、敵がダウンしたら敵の仲間がそれをカバーしようとして確殺もしやすくなります。
似た言葉というか全く同じ意味のものに 「必殺」 があり、同様の使われ方をすることもあります。 しかしこちらはゲーム以外でも広く使われており、本来の意味以外でも用いられることも多いでしょう。 例えば一番強い技や攻撃をそう呼んだり、単なる得意技みたいな意味でも使われるなどです。 そこで誤解を招かないようゲームの 攻略 に関する話題などでは、確殺や確キルが用いられることが増えています。 なお倒した敵を数えることを キルカウント と呼び、1キル、2キルといった数え方をしますが、確殺の場合は1確、2確みたいなカウントをすることもあります。
一方、当たり前の話ですが確殺されたプレイヤーによっては良い気分がしませんし、敵味方問わず確殺しまくるプレイヤーを嫌うケースもあります。 また確殺する方もダウンした敵が初心者だったりした場合は かわいそう に感じて手加減したり、蘇生したところでたいした脅威にならないと判断し捨て置くこともあります。
戦う相手のスペックを知り、反撃を受けない戦い方をする
一般的なゲームであれば、戦闘の際にこちらの攻撃力と、相手の防御力などを差し引いてダメージ量を計算します。 例えば与ダメージ量が100であれば、HP が100までの敵なら一撃で倒すことができます。 一撃で倒せれば敵から反撃を受けることもなくなりますし、その後も有利にゲームを続けられるでしょう。 レアアイテム を 掘る ために何度も 周回 するタイプのゲームならば、1周当たりの時間短縮も可能となります。
一方、攻撃が当たった場合の与ダメージ量に運 (確率) で上下の振れ幅が 設定 されているゲームもあります。 上振れ は クリティカル、下振れ は カスダメ などと呼びますが、確殺の場合はクリティカルが引けた場合はもちろん、カスダメであっても確実に仕留められなければあまり確殺とは呼びません (クリティカルなら確殺みたいな意味で使う人もいないわけではありませんが)。 この場合、クリティカルの発動率が100%になるよう工夫したり、カスダメでも相手を倒せるだけの条件を満たしたり攻撃力そのものを稼がなくてはなりません。
こうした考え方は命中 (当たるかどうか) でも同じです。 FPS の場合、当たるか回避されるかは原則としてプレイヤーそれぞれの腕次第ですが、無防備なダウン中や蘇生中の相手を撃つとか エイム しやすい銃や攻撃範囲が広い爆弾を武器に選ぶ、あるいは仲間と上手く連携するなどで確殺をより確実なものにできます。
一方、自分と敵それぞれの命中と回避の数値を基に確率で 当たり判定 がされるゲームの場合は、同じく当たりやすい攻撃方法や武器を選んだり、キャラ に育成要素があり命中といった パラメータ が上げられるなら最大値まで上げるなど、相手の回避力を差し引いても確実に当たるように調整しなくてはなりません。 ただしゲームのシステム上、命中する確率を100%にできない場合は、「当たれば確殺」 といった形でこの言葉を使うこともあります。
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