同人用語の基礎知識

取り返しのつかない要素

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たった一度のミスで…「取り返しのつかない要素」

 「取り返しのつかない要素」 とは、主に ゲーム などにおいて、プレイヤー の行動によってプレイ履歴に不可逆的な変更が生じ、それが固定してしまう状態のことです。 代表的なのは、ある段階・期間までに獲得しなければ入手手段が消えてしまい以降二度と獲得できなくなってしまう キャラクターアイテム、スキル、MAP上のルート、称号などの存在でしょう。

 また特定の選択肢を選んだり正しい順番で進めないと出現せず、そのたった一度の機会を逃すと発生しなくなってしまう フラグ (ゲーム進行の分岐条件) や イベント、さらにキャラクターや武器類の育成時の パラメータ の確定要素 (決められた順番や選択肢通りに上げないと内部システム的に能力値が上がりきらない (ありがちなのは上昇パラメータ数値の小数点以下の切り上げ切り捨ての処理違いなど)、最終的に カンスト しない、MAXに到達しなくなる) などといったケースもあります。

 さらに非常に細かいものでは、戦績画面 (ステータス) における勝敗数の履歴表示、実績解除 のあれこれ、キャラやアイテムの一覧表示における獲得順ソート時の並び方、複数入手できるアイテムの最大獲得数・保有数の表示値などなどもあります。 要するにゲームプレイに影響があるかどうかと関わりなく、「後で二度と挽回・変更できない要素」 が、そのまんまですが取り返しのつかない要素にあたります。

 いずれの場合も、プレイヤーがうっかり入手機会を逃したり、一度は入手しつつも誤廃棄といったミスなどによって ロスト (失う) すると、別途救済措置などがない限り二度と手に入らず、文字通り取り返しがつかないこととなります。

「取り返しのつかない要素」 によって、一気にゲームへの情熱が薄れることも

 一般的には、それによって直ちにゲームのクリアが不可能になる、あるいはゲーム進行に大きく支障をきたすような重要な要素を不可逆的な形で 設定 することは稀で、取り返しのつかない部分は 「普通に プレイする分にはなくても構わない、どうでもよい要素」 であるケースが大半です。 また仮にそれがないと支障をきたし 詰む ような場合には、別途何らかの救済措置が講じられるケースが多いでしょう。

 しかし熱心なプレイヤーであれば、自己満足的な 「完璧な セーブデータ やプレイ履歴」 は励みになるものですし (というか、ゲームなんてそもそも自己満足の塊ですし)、取り返しのつかない要素でミスや見逃しがあったことに後で気づいた場合には、二度と コンプリート ができなくなる点で、「全部揃ってないと気持ち悪い」 と思うようなプレイヤーのモチベーション喪失に決定的なインパクトを与えかねない要素でしょう。

 こうした場合に備え、セーブデータを要所で複数作っておき、万が一問題が発生したらそれが起こる前の時点に戻ってやり直す、あるいは 最初からやり直したくなる症候群 を発症して全てをやり直すなどの対処法はあります。 しかし オートセーブ のみで任意の セーブ ができない ネトゲ などのオンラインゲームでは セーブポイント に戻ることはできず、また アカウント を取り直して初めからやり直そうとしても、過去に終了していてその後入手不可となった期間 限定 アイテムなどの存在もあり、実際はかなり難しいでしょう。

 これら 「取り返しのつかない要素」 の取りっぱぐれを防ぐには、事前にプレイ内容を攻略本や 攻略 情報サイト、wiki などで確認する、ログインボーナス (ログボ) の受け取り忘れを防ぐために毎日決まった時間にちゃんと ログイン するなど、情報収集やこまめなプレイが大切です。 しかし攻略情報通りに手順を正確にトレースするなどは作業感がありますし、攻略情報なしでプレイしたい人、急な 病気 や事故など不可抗力な トラブル でログインできない時期があった人にとっては回避は不可能で、こうした要素全般をほとんど嫌がらせとしか思えない、はなはだ迷惑な存在だと考える人もいます。

後で挽回できるチャンスを残すことはできないのか…

 ネトゲの提供側としてはなるべくアクティブユーザーを増やしたいですし、毎日ログインしたり毎回頑張ってイベントをクリアする熱心なプレイヤー (マニア層/ ガチ勢) とそうでないプレイヤー (ライト層/ エンジョイ勢・カジュアル勢) とで待遇に差をつけるのは、サービスの最適化という意味でも当たり前の対応とも云えます。

 しかしせっかく長い間プレイしてきたユーザーがたった一度の失敗でモチベーションを大きくダウンさせ、あるいは 引退 に至る可能性も生じさせるのは、ゲーム 運営側 にとってもデメリットであり、また大きなリスクでもあるでしょう (もっともログボなどは、毎日のログインを促すだけでなく、たまにログインする 無課金勢 を体よく追い払うような使われ方がされることもありますから、なんともですが)。

 ちなみに 筆者 も、どうでもいい称号や微妙なキャラやアイテムであっても、取り返しのつかない要素を失うと一気にモチベーションが落ちるタイプなので、こういうのはやめて欲しいと常々思ってます  イベントなどは後になって復刻することもありますし、当初限定品だったキャラやアイテムが常時獲得可能な恒常品になることもありますが、称号や戦績、コラボ 限定のあれこれなどは無理な場合も多く、どうにも割り切れずに真珠の悔し涙をぽろぽろとこぼしたりしています。

 なおこうしたことでモチベが極端に落ちるような人にとっては、今後もずっと獲得し続けなくてはならないイベントのクリア報酬や称号などが 「義務」、あるいはある種の 「呪い」 となることもあります。 その場合は、取り返しのつかない要素で取り返しのつかない状態になったことで逆にプレッシャーから解放され、自分のペースで楽しんでプレイできる状態になる場合もなくはありません。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2013年11月21日)
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