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終わりがないゲームの実質的な最後のコンテンツ 「エンドコンテンツ」

 「エンドコンテンツ」 とは、主に ネット で遊ぶ ゲーム のうちエンディングの 概念 がないか薄いものにおいて、そのゲームの実質的なエンド (END)、終りやゴールを意味するような、難易度 が極めて高いシナリオや倒すべき敵 (ボス)、超高難易度のやり込み要素のことです。

 一般にネットで 運営 される ネトゲ やソシャゲは、エンディングやゲームクリアという概念がありません。 一応 「これで一区切り」 といったタイミングを設けたり、キリの良いところで一旦エンドロールを流すような演出をすることがあっても、基本的にはそのゲームの運営が続く限りはそのままゲームを遊び続けることができます。 マップやシナリオ、キャラ などは次々に新しいものが実装されますし、期間限定の イベント なども行われ、コンシューマゲームのような 「終わり」 がないのですね。

 一方で、ずっと遊び続けている プレイヤー、とくに ガチ勢 と呼ばれるような熱心なプレイヤーは、シナリオは全てクリア、キャラの レベルカンスト して 装備品 なども一通り揃え終え、しばしば 「もうやることがない」 ような状態に陥りがちです。 それではとガチ勢や 古参 に合わせた超高難易度のシナリオやイベントを本編や期間 限定 で追加すると、エンジョイ勢 やライト勢といったカジュアルなプレイヤーはクリアできずに置いてけぼりになって離脱してしまうでしょう。

 そこでガチ勢にはやり応え、エンジョイ勢やライト勢には将来の目標となるような、「別にクリアしてもしなくてもどちらでもいい」「やる気になったらいつでもチャレンジできる」 ような特別な コンテンツ を設けて、それぞれの ニーズ に応えつつゲーム寿命を延ばすような施策が求められるようになりました。

クリアしなくても困らないが、クリアすると自己満足できる

 エンドコンテンツは、運営側から 「これがエンドコンテンツです」 とアナウンスされることはほとんどありません。 しかし 「これはちょっとやそっとじゃクリアできないな」 とプレイヤーなら分かるような実質的なものとして出されることが多いでしょう。

 パターンとしては、倒すのが極めて難しい モンスターボス が登場する超高難易度のシナリオや クエスト の存在だったり、作ったり揃えるのが非常に難しい アイテム や装備品の存在だったり、あるいは育成するのに天文学的な数値の 経験値 が必要なレベルの実装などがあります。

 これらは歴戦のガチ勢でも挑戦するのに腰が引けるような、ほとんど理不尽ともいえるような難易度や面倒くささがあり、ある意味で 「これがクリアできたらこのゲームは全て制覇したと称しても自他ともに許される」 ような存在としてプレイヤー間で認識が 共有 されるものとなります。 実際、長く続いたゲームでクリアできたのはわずか数人とか数十人みたいなものや、ゲームの運営側が半分は熱心なプレイヤーへのリップサービスだとしても、「まさか本当にクリアする猛者がでるとは思わなった」 と 公式コメント を出すレベルの、ほとんど不可能に近いようなものもあります。

 なお長く続くゲームでは、アップデート による仕様変更でプレイするための 環境 が変わり、比較的初期の頃に実装されたエンドコンテンツ的な要素の難易度が相対的に下がることもあります。 その場合は新しくそれに代わるエンドコンテンツが用意されますが、環境違いでクリアした価値が大きく下落してしまう過去のエンドコンテンツがある場合、例えば 「2010年春段階で○○をクリア」 みたいな表現で、クリア・突破者を評価する言い回しもされます。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2010年5月20日)
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