同人用語の基礎知識

ヒットポイント/ HP

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耐ダメージを数値化、「ヒットポイント」

 「ヒットポイント」(Hit Point/ HP) とは、ゲーム において キャラクタープレイヤー 操作キャラ、あるいはそれ以外のキャラ (NPC) や ユニット が、どれだけの攻撃 (ダメージ) を受け止める事ができるか、その量を数値化して示したものです。

 本来は 「Hit」(攻撃)「Point」(得点、数値) というように、キャラクターの攻撃力 (どのくらいのダメージを与えられるか) で使われていた言葉でしたが、転じて自キャラの持つダメージポイントに使われるようになり、その後はこちらの使われ方がより一般的になっていると云えるでしょう。 ヒットポイントの他、バイタリティや体力、ゲームの ジャンル によっては ライフ残機 と呼ぶ場合もあります (複合する場合もあります)。 通常はこれらの値が0になると、そのキャラクターはゲーム中で死ぬ (もしくは戦闘不能、行動不能の ステータス異常 になる) ことになります。

 なお特定のキャラクターが持つヒットポイントのうち、そのキャラが持つことができる上限値を、最大ヒットポイントと呼びます。 この場合、「Max」 を接頭して 「MHP」 と表記する場合もあります。 この数値は固定の場合もあれば、キャラクターが レベルアップ するごとに増える場合もあります。 敵や モンスター から攻撃を受けると、この値は減少してゆきますが、例えば最大ヒットポイントが100でその時点で100のヒットポイントを持っていたキャラが、ダメージ50の攻撃を受けた場合には、現在のヒットポイント数は50となります。 この場合を、「残ヒットポイント」(残HP) と呼ぶ場合もあります。

 残HPは、それが0にならない限りキャラやユニットの能力値 (ステータス」(ステイタス/ Status) に影響を与えない場合が多いものですが (HPが満タンでも半分とか僅少でも能力は変わらない)、ゲームによっては残HPの割合によって 「怪我」「重傷」 とか 「小破」「中破」「大破」 といった区分を別途設ける場合もあります。 その場合、それぞれの状態によって攻撃力が減少するなどのペナルティがかかる場合もあります。

 これらはいずれもキャラやユニットの 「状態」 を表す重要なデータであり、攻撃力や素早さといった パラメータ と共に、ステータスとなります。 多くのゲームでは、こうした情報を表示して確認するための画面を 「ステータス画面」 などと呼び用意していますが、中でも重要なヒットポイントは、確認画面だけではなく、通常のフィールド画面、戦闘画面上にも数値やゲージの形で表示されるケースが多いものです。

 これらの数値はコンピュータゲームの場合、自動的に算出されてゲームに反映されますが、テーブルトークRPG (TRPG) や ゲームブック などの 電源不要 のゲームでは、メモやアドベンチャーシートなどで管理することになります。

ヒットポイント=体力なのか

 ヒットポイントを、キャラクターの体力や健康状態のシミュレートとして使われる場合もあります。 この場合、最大HP状態が元気な状態、残HPが少なくなるにつれ、疲労や怪我による体力消耗が蓄積している状態とするケースもあります。 ただし元気な時と、疲労が蓄積している状態とで、そのキャラの持つ攻撃力や移動速度、レベル アップなどの能力向上に差がないのはやや不自然です。

 前述の 「怪我」「重傷」 とか 「小破」「中破」「大破」 などのように残HP量に応じてそれらが変化する場合もありますが、多くの場合、残HPがごく僅かとなった時に 「火事場のバカ力」 と云うか緊急出力といった感じで、特殊な必殺技の発動が可能になったり、ある種の ステータス補正 により、敵への攻撃に対し クリティカル が起こりやすくなるなどの配慮がされている場合もあります。 これらは、現実世界のシミュレートよりも、逆転が可能なゲームの爽快感やわかりやすさを重視したデザインとなっているからなのでしょう。

ライフポイントとヒットポイントの複合の場合

 ライフは通常、残機などと同じ扱いを受けます。 シューティングゲームなどで、敵の攻撃が1発でも当たると即自キャラやユニットが破壊されるような場合に、「予備」 として用意されたキャラやユニットという考え方になります。 例えばライフが3なら、3回までは敵の攻撃を受けてもゲームを続行できるという意味になります。

 このライフポイントとヒットポイントが複合するケースもあります。 自キャラにHP、敵の攻撃にダメージ量が 設定 され、一定以上のダメージが蓄積したら、その時に自キャラやユニットが戦闘不能、破壊とされ、ライフを1つ消費してその続きをプレイするという流れです。 これらはシューティングで実装されているケースもあれば、ロールプレイングゲーム (RPG) で採用されている場合もあります。

 RPG の場合、死亡や戦闘不能、行動不能となっても、魔法や アイテム を使うことにより、蘇生が行える場合が多いものです。 ライフはこの蘇生に回数制限を設けるような形で使われる場合が多く、ゲームに緊張感をもたらす効果があります。 HPなどは休息や魔法、アイテムにより簡単に最大値に戻すことができますが、ライフはそうしたことができない場合が多く、0にならなければゲームに支障はないとは云え、「自キャラに消せない傷がつくのは嫌だ」 とのプレイヤーの心情もあり、あまり人気があり採用されているシステムではないようです。

 こうした 「過去のプレイ内容がキャラに刻まれる」 というシステムは、マニアックなゲームなどで別の形で採用されている場合もあります。 例えば最大HPが、プレイ時間=ゲーム内で経過する時間=加齢と共に減少するとか、ライフ制がない代わりに、死亡や戦闘、行動不能状態に陥ると、最大HPが減少する、蘇生が困難になる、一定のペナルティが課せられるなどです。

 こうしたものはとくに、デスペナルティ (デスペナ) と呼ぶ場合があります。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2004年12月20日)
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