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笑ったり泣いたり感動したり教えられたり 「物語」

キャラと設定と舞台 物語、動き出す (同人する子)
キャラと設定と舞台 物語、動き出す (同人する子

 「物語」 とは、物を語ること、人の言動や経験、感情、思想などを、時間の流れに沿って順に一部始終を語る形で表現したものです。 ストーリー (Story) やナラティブ (Narrative) の日本語訳でもあり、おおむね同じ意味で用いられますが、区別した使われ方がされることもあります。

 一般的な物語は、主人公脇役 といった登場人物とその周囲の情景や 環境、出来事や事件を織り交ぜながら、それを語る (創る) 作者メッセージテーマ を伝えるためのものでしょう。

 マンガアニメ、小説や ラノベ などのそれが真っ先に思い浮かびますが、神話や伝説、叙事詩、童話、説話、あるいは史実や実話と架空の創作話などなど、さまざまな形態を含む幅の広い 概念 であり、それなりに起承転結のあるあらゆる話や話術そのものを含めることもあります。 単に時系列に沿った事実 (及びそれにまつわる感情の変化) の羅列は記録であっても物語ではないといった認識もされますが、そこに物語を感じる人がいれば、それはもう物語なのかもしれません。

 また物語やドラマにはある程度類型化された形やテーマがあります。 基本的には対立と和解・困難や挑戦とその克服や成長・誤解やすれ違いと相互理解などが根本であり、 に云えば、それが上手くいけば 予定調和 としてのハッピーエンド、逆なら悲劇のバッドエンドとなります。

人と物語はある意味で一心同体

 物語の起源は古代の伝承にさかのぼり、口承で語り継がれた伝承や神話、預言などが人々の知的好奇心を喚起するとともに、世界観 や文化や価値観を育んできました。 人は自らの経験や感情によってものごとを理解したり深く共感したりするので、誰かの目を通じて描かれる物語を味わいながら 感情移入 し、疑似的 な自分の経験や感情として追体験して 共有 し、自分とは異なる考え方や守られるべき倫理や道徳、人生の教訓や生活の知恵を受け取ったり広める役割を果たします。 例えば子供向けの童話では、善悪の判断や努力の大切さ、友情の 尊さ が描かれることが多く、こうした物語を通じて価値観が教育されます。

 一方で物語には、その物語が生まれたり広まった時代や文化を反映する鏡や、それを文字などの形で後世に伝えるタイムカプセルの役割もあります。 異なる地域や民族、時代の物語には、その社会の歴史、習慣、哲学や知恵が織り込まれており、読者 や聴衆はこれを通じて異なる視点や思考法を学ぶことができます。 さらに物語は、人と人とのコミュニケーションの手段としても機能し、共感を生み出すことで人間関係を深める役割があります。

 時代が下り物語が コンテンツ として 商業 になると、純粋に娯楽や エンタメ に振り切った物語も登場します。 人々を楽しませるために様々な技巧が生み出され、物語に触れている間は楽しかったり感動できても、その後に何も残らないものもあります。 とはいえどんな物語にも語る側の価値観に基づくメッセージやテーマが必ず含まれ、またそれは作者が物語に込めたものそれだけでなく、見るものの感じ方によって強化されたり逆に全く異なる 解釈 がされたり、新しい何かが創造されたりします。

 人は感情の動物とはよく聞く話ですが、単なる偶然、単なる物理現象や記号や数字の羅列であっても、見る人はそこに人間的なものを感じたり、しばしば物語を受け取ったりします。 例えば山崩れが起こって山頂から大小の落石があったとして、人によっては山が怒っていると感じたり、落石の様子から複数の石同士の争いや競争を感じるかもしれません。 擬人化 とか 人格の付与 は、しばしば物語化でもあります。 物語やストーリー、ナラティブの存在は、人が人である証拠だったり根拠にも等しいものであり、いくつかの類型化された物語の形はあれど、人々の興味や好奇心を刺激し続ける存在である以上、これからもより深く発展していくものなのでしょう。

 なお物語に近接する言葉として、「筋書き」(物語の核心となる部分、主要な出来事の流れが要約されたもの)、「シナリオ」(物語の詳細な展開や構成を記したもので、セリフや場面設定なども含むもの、「脚本」 とも)、「プロット」(物語の筋や構想のこと)、「粗筋」(物語の大まかな概要)、「ドラマ」(人の動きから転じた演劇や 舞台 のこと、さらに転じて人と人とが織りなす物語や葛藤のこと) などがあります。 これらも物語・ストーリー・ナラティブなどと同様、何となく同じような意味で使われることもありますが、創作用語とか演劇用語として厳密に使い分ける人が多い印象です。

物語制作のアプローチや手法は様々

 マンガや SS・小説の制作といった 同人 活動をする中で、物語をどう創っていくかは大きな悩みの種のひとつです。 マンガなら の巧拙、SS や小説なら文章表現や語り口の巧拙も重要ですが、物語が面白くなければ作品の評価も始まらない部分はあります。 一方で物語作りは絵や文章表現のように直接的な技術的巧拙がわかりにくく、練習の仕方もよく分からないし、頑張っても上達したかどうかが実感しづらいものでしょう。 またプロが商業の世界で活動するならともかく、同人作家趣味 として制作するのなら、物語の制作工程それ自体が楽しくなければ モチベ も続かないしやっていて意味がない部分はあるでしょう。

 物語を構造として捉えて全体にバランスよくキャラやエピソードといった 「パーツ」 を配置するとか、起承転結を意識した流れを作るとか、より高い完成度のための教科書的な方法論は色々ありますが、これをどのくらい取り入れるのかは何を目的にマンガや SS を制作するかにも左右されるでしょう。

 同人、とくに 二次創作 であれば、推し のキャラの魅力的なポーズやシーンを描くために、そのシーンを起点に前後に物語を付け加える方法がよく使われますし、飽きっぽくてなかなか1本の物語を完成させることができない人なら、冒頭の出だしとクライマックス、結末の3箇所だけ先に完成させ、それらの間をつなぐエピソードで埋めていくという方法もあります。 こうした事が苦手だったり、そもそも絵を描くのが目的で物語にさほど興味がないのなら、既存の名作 (例えば童話とか古典とか) の構造と流れを下敷きにしたり、各 ジャンル ごとにある程度確立した テンプレート を使ったり模倣する方法もあります。

 プロとして活動している人、あるいは将来プロを目指していたり、技術的な向上心が旺盛な人なら、ある段階で物語作りの基礎をきちんと学んだ方が良いと思います。 物語創りも絵や文章と同じくその大半が技術的な作業でもあるからです。 しかし趣味として自由に描きたい人なら、思いつくまま物語を進めてしまうのも十分に価値のある選択肢です。 行き当たりばったりの作話は恐らく途中で行き詰ってしまったり結末との整合性が取れずに前半部分の修正に追われる結果になることもありますが、こうした一見非効率な試行錯誤こそが仕事ではなく趣味の創作の醍醐味でもあります。 すき好んでマンガや小説を創ろうと思うような資質を持つ人ならば、この試行錯誤から得られる気づきがたくさんあるはずです。

 第三者の目を意識して小ぎれいにまとめた作品よりも、荒削りだけれど作者の情熱や好みや 性癖 がだだ洩れるストレートな作品を好む読者が同人の世界にはたくさんいますし、趣味作家が表面的にプロの真似をしても実りが少ないかもしれません。 現時点での商業誌などではありえない、存在が許されないような実験的な作品、独りよがりの作品を自由に制作し発表できるのが同人の魅力であり、同人の世界で生まれたありえないものが商業の世界の新しいムーブメントになることだってあります。

 とはいえ、読み手が混乱しなくて済むような最低限の守るべきセオリーはあり、それを心得て制作された物語であれば第三者からの 感想 も得られやすく、そこから学べる部分も小さくはありません。 自分の好きな作家の作話術とか作品論などに触れるなどして、自分なりに理解し取り入れる努力はあった方が良いかもしれません。 「物語がつまらない」 ならまだしも、「物語の構成がぐちゃぐちゃで、何がどうなってるのか分からない」 ような状況は避けられるようになるかも知れません。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 1999年4月6日)
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